jueves, 24 de octubre de 2013

Promedio


Comandos básicos para crear un programa en Yenka.

Para que creemos un programa que saque el promedio.
 siempre tendra que tener start and stop.
Se recomienda que se cierre cuando ya terminaste de arrastrarlos para que no se complique.
Al abrir Yenka, creas un programa nuevo...y de inmediato abrir Flowchart y arrastrar la opcion de start y stop.
De inmediato abre la carpeta de Inputs and Ouputs y arrastrar get property.
Ya que lo tenemos... arrastramos tres... y de inmediato poner set property.
Luego en la carpeta processes poner set variable.
Activamos la carpeta llamada presentation, y agragar 4 edit box con el nombre del promedio y en el recuadro blanco la calificacion que se quiere promediar..
En el siguiente .....Get property

Y agregar un set property que se llame promedio.

Despues agregar de la carpeta process y arrastrar la casilla que dice wait delay.
Unir todos lo comndos y poner start para que saque el promedio.

jueves, 17 de octubre de 2013

Introducción a Yenka


¿QUE ES YENKA?

Yenka es un  software que permite simular diferentes ambientes relacionados a las matemáticas, electricidad, electrónica, química, física y -especialmente interesante para mi- programación. En este último caso, Yenka Programming permite adquirir las bases de la programación usando diagramas de flujo que permiten articular los movimientos de unos personajes humanos, lo que es extraordinariamente atractivo para los estudiantes.

¿PRINCIPlPALES CARACTERISTICAS DE YENKA?

Se pueden insertar variables a las que se puede seguir de cerca para observar su comportamiento durante la ejecución de los programas o rutinas.
Se pueden importar figuras realizadas en Google Sketchup, lo que permite generar mundos tridimensionales de forma sencilla y muy divertida.


AREAS DE APLICACIÓN:

 Matematicas, física, quimica. computación y tecnologia.


MENCIONA LA PAGINA PARA DESCARGAR YENKA

http://www.yenka.com/en/Installing_on_a_Mac/


MENCIONA LAS DOS BARRAS PRINCIPALES DEL ENTORNO DE TRABAJO DE YENKA.

Barra de tareas y barra de herramientas.


jueves, 3 de octubre de 2013

Diagrama de flujo con hoja de calculo.


Estructuras de condición.


Ejercicios de algoritmos.



DIAGRAMA DE FLUJO

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación,economíaprocesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN.

Lenguaje de programación.

El lenguaje de programacion es un lenguaje que es utilizado para controlar el comportamiento de las computadoras y las máquinas. Es un conjunto de las reglas que que definen la estructura y significado de cada elemento.
El lenguaje de programación e informatico no son iguales....Por que el lenguaje informatico abarca la programación...y otros.....un ejemplo es el HTTP.

Basic:
El BASIC es un lenguaje de programación muy amplio, con una sintaxis fácil, estructura sencilla y un buen conjunto de operadores. No es un lenguaje específico, es polivalente, potente, se aprende rápidamente, en poco tiempo cualquier usuario es capaz de utilizar casi la totalidad de su código.

Pascal:
Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programación a sus alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.

C: C es un lenguaje de programación creado en 1972 por Dennis M. Ritchie en los laboratoios Bellcomo evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.

JAVA:
Java desciende de un lenguaje llamado Oak cuyo propósito era la creación de software para la televisión interactiva.

Logo:
El Logo es un dialecto del Lisp, y desde el principio se invento para ser un lenguaje ideal para la enseñanza. Como lo demuestran las características que el Logo tiene como: es un lenguaje flexible, extenso, interactivo y capaz de amoldarse a nuevos enfoques.

YENKA: Es un sofware, producido por estudiantes para simular experimentos cientificos, odelos mkatematic
os y circuitos electronicos.