viernes, 21 de febrero de 2014
jueves, 20 de febrero de 2014
Sigue guias y alpha.
1.- Para hacer el circulo a un circulo más pequeño, primero tienes que dibujar el circulo en el extremo superior derecho. ( De preferencia ponle un fondo de color) Ya que esta la figura y el fondo, te vas a la barra de propiedades y en la opción que se llama Tween, seleccionas shape y des pues en la línea del tiempo haces click derecho en la casilla del número 50 y seleccionas Insert Keyframe. Ya que esta activada esta fucion, te tienes que ir a la casilla que acabas de seleccionar y el circulo lo cambias de lugar (y reduciéndolo) Terminado esto , le haces click en la opción control que se ubica en la barra de menús y seleccionas play para ver la animación.
2.-Para hacer que la figura siga una guía, primero tienes que dibujarlo. Y que esta hecho, se tiene que hacer click derecho en la figura y seleccionar la opción de convert to symbol , seleccionas el nombre que le vas a poner a la figura y le pones “ok”. Ahora, al lado izquierdo de la línea de tiempo, se pueden ver tres símbolos en la parte de abajo. Para llevar a cabo la guía que le va a servir a la figura, tienes que seleccionar el segundo símbolo (Add Motion Guide). Al hacer esto, en la figura aparece un pequeño circulo en el centro, que es con el cual, se va unir la figura con la guía. Inmediatamente seleccionas el lápiz, ya que al activar esta opción, el lápiz trazara el recorrido que tiene que hacer la figura. Ya hecho, en la línea del tiempo activas keyframe en el número 50, y en esa casilla cambia de lugar la figura, del principio al final de nuestra quía. Terminado esto, le haces play para ver la animación.
3.- Se dibuja una figura. Haces click derecho en la figura y seleccionas convert to symbol. Esta vez, en vez de Motion, se tiene que seleccionar Graphic. En la línea del tiempo, seleccionas el numero 50 y le agregas keyframe, en esta ultima seleccionas la imagen y en la barra de propiedades aparecerá una opción llamada color, En esta aparece Alpha. Haces click en esta y en su lado derecho aparece el porcentaje en el queesta el efecto. Ponlo en 0. Inmediatamente dirigete a la línea del tiempo y en la casilla 25 haces click derecho y seleccionas créate motion tween. Y después de esto, solo tienes que hacer play para ver el efecto.
Tipos de animación en flash.
• Interpolación clásica (Classic Tween). Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.
• Interpolación de movimiento (Motion Tween). Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.
• Interpolación de formas (Shape Tween) . Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga.
• Animación cuadro por cuadro. “Stop motion”, “stop-action” o “frame-by-frame” o “cuadro a cuadro” es una técnica de animación utilizada para hacer que objetos inanimados parezcan moverse. A los objetos se los mueve sutilmente mientras son filmados un cuadro a la vez. creando una ilusión de movimiento cuando el grupo de cuadros se muestra en una secuencia contínua.
• Uso de la herramienta Bones para hacer animaciones articuladas con formas simples (Shapes). Una de las herramientas más novedosas de Flash CS4 es, sin duda, la herramienta de huesos o “bones” que permite animar personajes de una forma mucho más sencilla a como se venia haciendo hasta ahora. Este tipo de prestación no es nuevo en el entorno del software de animación 2D, aplicaciones como Anime Studio o Toon Boom estudio ya la tenían, pero el hecho de poder contar con ella directamente en Flash y sin necesidad de tener que cambiar de aplicación cuando estás desarrollando un proyecto ya justifica, casi por si solo, la actualización del programa.
tipos de movimientos
• Interpolación clásica (Classic Tween).
Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.
• Interpolación de movimiento (Motion Tween).
Una interpolación clásica, igual que una interpolación de movimiento, es el desplazamiento de un símbolo de uno a otro punto del escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los mismos para las interpolaciones clásicas. Por ejemplo, las animaciones también han de ser sobre símbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen el mismo significado.
• Interpolación de formas (Shape Tween)
.
Realizar una interpolación por forma, es muy semejante a crear una interpolación de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. Así como hacíamos en el tema anterior, sólo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el último la apariencia final que queremos que tenga..
• Animación cuadro por cuadro.
“Stop motion”, “stop-action” o “frame-by-frame” o “cuadro a cuadro” es una técnica de animación utilizada para hacer que objetos inanimados parezcan moverse. A los objetos se los mueve sutilmente mientras son filmados un cuadro a la vez. creando una ilusión de movimiento cuando el grupo de cuadros se muestra en una secuencia contínua.
“Stop motion”, “stop-action” o “frame-by-frame” o “cuadro a cuadro” es una técnica de animación utilizada para hacer que objetos inanimados parezcan moverse. A los objetos se los mueve sutilmente mientras son filmados un cuadro a la vez. creando una ilusión de movimiento cuando el grupo de cuadros se muestra en una secuencia contínua.
• Uso de la herramienta Bones para hacer animaciones
articuladas con formas simples (Shapes).
Una de las herramientas más novedosas de Flash CS4 es, sin duda, la herramienta de huesos o “bones” que permite animar personajes de una forma mucho más sencilla a como se venia haciendo hasta ahora. Este tipo de prestación no es nuevo en el entorno del software de animación 2D, aplicaciones como Anime Studio o Toon Boom estudio ya la tenían, pero el hecho de poder contar con ella directamente en Flash y sin necesidad de tener que cambiar de aplicación cuando estás desarrollando un proyecto ya justifica, casi por si solo, la actualización del programa.
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